Wie viele Menschen bei Spielen die Kontrolle verlieren: neue Daten aus 93 Studien

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Beeinträchtigung von Studium und Beziehungen: Wissenschaftler haben die Anzeichen einer Spielstörung beschrieben
Pixabay/CC0 Public Domain
20:00, 21.01.2026

Spiele als Mittel zur "Bewältigung" oder als Sucht?



Problematische Videospielsucht ist nicht nur ein auffälliges Problem unter Teenagern: Nach gepoolten Daten aus internationalen Studien tritt die Internet Gaming Disorder (IGD) bei etwa 6,1 Prozent der Menschen im Alter von 18-35 Jahren auf. Zu diesem Schluss kamen Wissenschaftler aus Spanien und Italien, die eine systematische Überprüfung und Metaanalyse durchführten und die Ergebnisse in der Zeitschrift Addictive Behaviour veröffentlichten.

Die Autoren erinnern daran, dass IGD im DSM-5-TR als "Zustand zur weiteren Untersuchung" bezeichnet wird, während die Spielstörung (Gaming Disorder) eine offizielle Klassifizierung im ICD-11 hat. Das DSM-5-TR beschreibt neun Kriterien (u.a. zwanghafte Beschäftigung mit dem Spielen, Rückzug, erhöhte Toleranz, fehlgeschlagene Versuche, das Spielen zu kontrollieren, Verlust des Interesses an früheren Aktivitäten, Weiterspielen trotz Problemen, Verheimlichung des Ausmaßes des Spielens, Nutzung des Spielens, um negativen Emotionen zu entkommen, und Schädigung von Beziehungen/Gelegenheiten). Die Diagnose umfasst mindestens fünf der neun Kriterien nach 12 Monaten.

Die Meta-Analyse umfasste Daten aus 93 Studien mit einer Gesamtstichprobe von 149.601 Teilnehmern (Durchschnittsalter etwa 23,5 Jahre). Die endgültigen Schätzungen für die einzelnen Arbeiten variierten stark, von 0% bis 63%, aber die gepoolte Prävalenz betrug 6,1%. Die Rate war höher in Stichproben, in denen nur Spieler analysiert wurden (8,1%), als in 'gemischten' Stichproben, die auch Nicht-Spieler umfassten (5,47%).

Die Autoren erklärten auch, warum die Schätzungen zwischen den Studien schwankten: unterschiedliche Screening-Tools und diagnostische Ansätze ergaben unterschiedliche Zahlen. Außerdem war es im Allgemeinen wahrscheinlicher, dass größere Stichproben niedrigere Prävalenzschätzungen ergaben, und es gab in den Daten einen Trend zu niedrigeren Werten bei einem höheren Anteil von Frauen in der Stichprobe (der jedoch statistisch nicht sicher war).

Die Forscher betonen, dass junge Erwachsene besonders gefährdet sein können: Diese Zeit ist oft mit einem langwierigen Übergang zur finanziellen Unabhängigkeit, der Bildung von Beziehungen und "erwachsenen" Rollen und dem Stress von Studium und Arbeit verbunden. Unter diesen Umständen werden Spiele manchmal zu einem Mittel, um mit Ängsten und negativen Emotionen fertig zu werden. Daher sind die Autoren der Meinung, dass speziell auf die Altersgruppe der 18- bis 35-Jährigen zugeschnittene Präventionsmaßnahmen und psychologische Interventionen erforderlich sind.

Mykola Potyka

Mykola Potyka verfügt über ein breites Spektrum an Kenntnissen und Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen. Mykola schreibt auf interessante Weise über Dinge, die ihn interessieren.

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